MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 10)
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MODUL 10
(Makalah ini diajukan untuk memnuhi tugas
mata kuliah Baha Pemrograman 1)
Disusun Oleh :
NAMA : PRADIKA GUSTI ARYABIE
NIM : 20160910027
KELAS : SISTEM INFORMASI 2016 A
UNIVERSITAS KUNINGAN
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji
syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kekuatan lahir
batin kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah
ini dengan baik guna memenuhi tugas dalam mata kuliah Bahasa Pemrograman 1.
Tujuan
utama pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata
kuliah Bahasa
Pemrograman 1, dan penulis mengambil judul “BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MODUL 10”. Tujuan selanjutnya untuk para pembaca
agar lebih paham dan mengetahui lagi mengenai segala dasar
mengenai bahasa pemrograman Java.
Semoga
dengan tersusunnya makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.Kami
menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini jauh dari kata sempurna, untuk itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun supaya menjadi lebih baik
di masa mendatang.
Akhirnya
penulis mengucapkan terimakasih atas segala dukungan, arahan, bimbingan, dan
bantuan dari pihak-pihak terkait sehingga makalah ini dapat tersusun dengan baik
Kuningan, Februari 2018
Penulis
DAFTAR
ISI
KATA PENGANTAR .............................................................................. i
DAFTAR ISI .............................................................................................. ii
BAB I : PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang................................................................... 1
1.2.
Tujuan ................................................................................ 1
BAB
II : ISI
2.1. Dasar Animasi ................................................................... 2
2.2. Proses Pembuatan Animasi
............................................. 2
2.3. Teknik Konvensional
......................................................... 3
2.4. Post Test Modul 10 ............................................................9
2.4. Post Test Modul 10 ............................................................9
BAB
III : PENUTUP
3.1. Kesimpulan
....................................................................... 6
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Animasi
sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata ‘animation’ yang berasal dari kata
dasar ‘to animate’ dalam kamus umum InggrisIndonesia berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda
mati dan suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Software
animasi yang berkembang dimasyarakat sangatlah banyak contohnya Autocad, 3D
Max, Solidwork, Blender. Salah satu software yang paling sering digunakan
adalah blender karena software ini mempunyai sifat open source, blender
merupakan software pengolahan 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di
windows atau linux. Software ini digunakan untuk membuat desain objek dalam
bentuk 3 dimensi dan gambar yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata
mendekati wujud aslinya.
1.2
Tujuan
Tujuan
dari penyusunan Makalah
ini adalah:
1.
Ingin
mempelajari lebih dalam tentang animasi
2.
Ingin
mengetahui bagaimana pembuatan animasi
BAB II
ISI
2.1
Definisi Animasi
Film animasi, atau biasa disingkat
animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi
dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar"
sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika
komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan
akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film
animasi 2 dimensi.
2.2
Proses
Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi,
di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional
sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital
cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat
dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang
pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan.
"Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan
secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam
pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya
selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi
kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan
setelah filmnya selesai dibuat.
2.3
Teknik
Konvensial
Teknik Celluloid
(kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan
film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar
tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus
pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai
film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di
dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak
dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian,
latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali
saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
·
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
·
Produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan
antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Clean Up (Membersihkan gambar dengan
menjiplak)
Background (Gambar latar belakang),
Celluloid (Ditransfer ke atas plastik
transparan)
Coloring (Mewarnai dengan tinta dan
cat).
·
Post-produksi:
Composite,
Camera Shooting (Gambar akan diambil
dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
Editing,
Rendering,
2.4
PostTest Modul
10
Membuat Grafis
:
Syntax :
package modul10;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class NewClass_1
extends JPanel {
int x=0;
int y=0;
String arah="kanan";
@Override
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
g.setColor(Color.orange);
g.fillOval(x,y,50,50);
}
public void gerak(){
if(arah.equals("kanan")){
x++;
if(x==430){
arah="kiri";
}
}
if(arah.equals("kiri")){
y++;
if(y==400){
arah="bawah";
}
}
if(arah.equals("bawah")){
x--;
if(x==0){
arah="kiribawah";
}
}
if(arah.equals("kiribawah")){
y--;
if(y==0){
arah="kanan";
}
}
}
public static void main(String[] args)
throws InterruptedException {
JFrame a = new JFrame();
a.setSize(500,500);
a.setVisible(true);
a.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
NewClass_1 b = new NewClass_1();
a.add(b);
while (true) {
b.gerak();
b.repaint();
Thread.sleep(1);
}
}
}
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Animasi
adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak,
bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang
pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi
Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer
yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan
gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan
tertentu.
DAFTAR PUSTAKA
Komentar
Posting Komentar