MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 10)

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MODUL 10

(Makalah ini diajukan untuk memnuhi tugas
mata kuliah Baha Pemrograman 1)



Disusun Oleh :
NAMA           : PRADIKA GUSTI ARYABIE
NIM               : 20160910027
KELAS         : SISTEM INFORMASI 2016 A





UNIVERSITAS KUNINGAN
FAKULTAS ILMU KOMPUTER






KATA  PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kekuatan lahir batin kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik guna memenuhi tugas dalam mata kuliah Bahasa Pemrograman 1.
Tujuan utama pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Bahasa Pemrograman 1, dan penulis mengambil judul “BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MODUL 10”. Tujuan selanjutnya untuk para pembaca agar lebih paham dan mengetahui lagi mengenai segala dasar mengenai bahasa pemrograman Java.
Semoga dengan tersusunnya makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.Kami menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun supaya menjadi lebih baik di masa mendatang.
Akhirnya penulis mengucapkan terimakasih atas segala dukungan, arahan, bimbingan, dan bantuan dari pihak-pihak terkait sehingga makalah ini dapat  tersusun dengan baik


Kuningan, Februari 2018


Penulis




DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .............................................................................. i
DAFTAR ISI .............................................................................................. ii
BAB I      : PENDAHULUAN                                                                   
1.1.  Latar Belakang................................................................... 1
1.2. Tujuan ................................................................................ 1
BAB II     : ISI
2.1.  Dasar Animasi ................................................................... 2
2.2.  Proses Pembuatan Animasi ............................................. 2
2.3.  Teknik Konvensional ......................................................... 3
2.4. Post Test Modul 10 ............................................................9
BAB III    : PENUTUP
3.1.  Kesimpulan ....................................................................... 6
DAFTAR PUSTAKA



BAB I
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang

Animasi sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata ‘animation’ yang berasal dari kata dasar ‘to animate’ dalam kamus umum InggrisIndonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati dan suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Software animasi yang berkembang dimasyarakat sangatlah banyak contohnya Autocad, 3D Max, Solidwork, Blender. Salah satu software yang paling sering digunakan adalah blender karena software ini mempunyai sifat open source, blender merupakan software pengolahan 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di windows atau linux. Software ini digunakan untuk membuat desain objek dalam bentuk 3 dimensi dan gambar yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata mendekati wujud aslinya.


1.2         Tujuan

Tujuan dari penyusunan Makalah ini adalah:
1.    Ingin mempelajari lebih dalam tentang animasi
2.    Ingin mengetahui bagaimana pembuatan animasi



BAB II
ISI

2.1         Definisi Animasi
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

2.2         Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

2.3         Teknik Konvensial
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
·         Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
·         Produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
Background (Gambar latar belakang),
Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan)
Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
·         Post-produksi:
Composite,
Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
Editing,
Rendering,

2.4         PostTest Modul 10
Membuat Grafis :



Syntax :

package modul10;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class NewClass_1 extends JPanel {
    int x=0;
    int y=0;
    String arah="kanan";
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.setColor(Color.orange);
        g.fillOval(x,y,50,50);
    }
    public void gerak(){
        if(arah.equals("kanan")){
            x++;
            if(x==430){
                arah="kiri";
            }
        }
        if(arah.equals("kiri")){   
            y++;
            if(y==400){
                arah="bawah";
            }
        }
        if(arah.equals("bawah")){   
            x--;
            if(x==0){
                arah="kiribawah";
            }
        }
        if(arah.equals("kiribawah")){   
            y--;
            if(y==0){
                arah="kanan";
            }
        }
       
    }
    public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
        JFrame a = new JFrame();
        a.setSize(500,500);
        a.setVisible(true);
        a.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        NewClass_1 b = new NewClass_1();
        a.add(b);
        while (true) {
            b.gerak();
            b.repaint();
            Thread.sleep(1);
        }
    }
}

BAB III
PENUTUP


3.1       Kesimpulan
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

DAFTAR PUSTAKA


Komentar

Postingan populer dari blog ini

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 1)

PROJEK PBO PRADIKA (SEWA KAMERA DSLR)

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 3)