MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 6)

  BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MODUL 6

(Makalah ini diajukan untuk memnuhi tugas
mata kuliah Baha Pemrograman 1)




Disusun Oleh :
NAMA           : PRADIKA GUSTI ARYABIE
NIM               : 20160910027
KELAS          : SISTEM INFORMASI 2016 A





UNIVERSITAS KUNINGAN
FAKULTAS ILMU KOMPUTER






KATA  PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kekuatan lahir batin kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik guna memenuhi tugas dalam mata kuliah Bahasa Pemrograman 1.
Tujuan utama pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Bahasa Pemrograman 1, dan penulis mengambil judul “BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MODUL 6”. Tujuan selanjutnya untuk para pembaca agar lebih paham dan mengetahui lagi mengenai segala dasar mengenai bahasa pemrograman Java.
Semoga dengan tersusunnya makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.Kami menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun supaya menjadi lebih baik di masa mendatang.
Akhirnya penulis mengucapkan terimakasih atas segala dukungan, arahan, bimbingan, dan bantuan dari pihak-pihak terkait sehingga makalah ini dapat  tersusun dengan baik


Kuningan, November 2017


Penulis




DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .............................................................................. i
DAFTAR ISI .............................................................................................. ii
BAB I      : PENDAHULUAN                                                                   
1.1.  Latar Belakang................................................................... 1
1.2. Tujuan ................................................................................ 1
BAB II     : ISI
2.1.  Pengertian OOP ............................................................... 2
2.2.  Konsep Dasar OOP .......................................................... 2
BAB III    : PENUTUP
3.1.  Kesimpulan ....................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA


BAB I
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek adalah struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada jaman sekarang, banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi. OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek.

1.2         Tujuan

Tujuan dari penyusunan Makalah ini adalah:
a.         Dapat mengetahui pengertian OOP (Object Oriented Programming) secara umum.
b.      Dapat mengetahui konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)




BAB II
ISI

2.1         OOP (Object Oriented Programming)
Banyak orang pertama kali belajar program menggunakan bahasa yang tidak berorientasi objek. Program non-OOP mungkin salah satu daftar panjang dari perintah. Lebih program yang kompleks akan kelompok daftar perintah ke dalam fungsi atau sub rutin masing-masing yang mungkin melakukan tugas tertentu. Dengan desain semacam ini, biasanya untuk data program untuk dapat diakses dari setiap bagian dari program tersebut. Sebagai program tumbuh dalam ukuran, memungkinkan fungsi apapun untuk memodifikasi setiap bagian dari data berarti bahwa bug dapat memiliki dampak yang luas jangkauannya.
Sebaliknya, pendekatan berorientasi objek mendorong para programmer untuk tempat data di mana tidak langsung dapat diakses oleh seluruh program. Sebaliknya data diakses dengan memanggil tertulis fungsi khusus, yang biasa disebut metode, baik yang dibundel dengan data atau warisan dari ”objek kelas” dan bertindak sebagai perantara untuk mengambil atau memodifikasi data tersebut. Pemrograman yang membangun yang menggabungkan data dengan satu set metode untuk mengakses dan mengelola data tersebut disebut objek.
Sebuah program berorientasi objek biasanya akan mengandung berbagai jenis objek, masing-masing jenis yang sesuai untuk jenis tertentu dari data yang kompleks untuk dikelola atau mungkin ke objek dunia nyata atau konsep seperti rekening bank, pemain hoki, atau buldoser. Sebuah program mungkin berisi beberapa salinan dari setiap jenis objek, satu untuk setiap objek dunia nyata program ini berurusan dengan OOP. Sebagai contoh, ada bisa menjadi salah satu rekening bank untuk setiap account objek dunia nyata di sebuah bank tertentu. Setiap salinan dari objek rekening bank akan sama dalam metode ini menawarkan untuk memanipulasi atau membaca data, tetapi data dalam setiap objek akan berbeda mencerminkan sejarah yang berbeda dari setiap account. 
Objek dapat dianggap sebagai pembungkus data mereka dalam satu set fungsi yang dirancang untuk memastikan bahwa data yang digunakan tepat, dan untuk membantu dalam menggunakan. Metode ini objek biasanya akan mencakup pemeriksaan dan perlindungan yang khusus untuk jenis data objek berisi. Sebuah objek juga dapat menawarkan sederhana digunakan, metode standar untuk melakukan operasi tertentu pada data, sementara menyembunyikan secara spesifik tentang bagaimana tugas-tugas yang dicapai.

2.2         Konsep Dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)
Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan konsep sebagai berikut :
1.    Class
Class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh “class of dog” adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku atau turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
2.    Object
Object berfungsi membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3.    Abstraksi
Abstraksi dapat didefinisikan sebagai kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.


4.    Enkapsulasi
Enkapsulasi berfungsi memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5.    Polimorfisme
Polimorfisme dapat berwujud melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan. Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas pertama.
6.    Inheritas
Konsep inheritas mempunyai fungsi mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki inheritas).      



2.3         Post Test Modul 6


BAB III
PENUTUP


3.1       Kesimpulan

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan beberapa konsep, yaitu kelas, objek, abstraksi, enkapsulasi, polimorfisme, dan inheritas.

DAFTAR PUSTAKA

2.       en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 1)

PROJEK PBO PRADIKA (SEWA KAMERA DSLR)

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 3)