LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK MODUL 2
LAPORAN PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN
BERBASIS OBJEK
MODUL 2
“Pengenalan Objek dan Class”
Disusun Oleh :
NAMA : PRADIKA GUSTI ARYABIE
NIM : 20160910027
KELAS : SISTEM
INFORMASI 2016 A
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KUNINGAN
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur
kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kekuatan lahir batin
kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah
ini dengan baik guna memenuhi tugas dalam mata kuliah PBO.
Tujuan
utama pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari
mata kuliah PBO, dan
penulis mengambil judul “Pengenalan
Objek dan Class”.
Tujuan
selanjutnya untuk para pembaca agar lebih paham dan mengetahui lagi
mengenai segala
dasar mengenai bahasa pemrograman Java.
Semoga
dengan tersusunnya makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.Kami
menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini jauh dari kata sempurna, untuk itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun supaya menjadi lebih baik
di masa mendatang.
Akhirnya
penulis mengucapkan terimakasih atas segala dukungan, arahan, bimbingan, dan
bantuan dari pihak-pihak terkait sehingga makalah ini dapat tersusun dengan
baik
Kuningan, November 2018
Pradika
Gusti Aryabie
DAFTAR
ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................. i
DAFTAR ISI ............................................................................................. ii
BAB I : PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang.................................................................... 1
1.2.
Tujuan ................................................................................ 1
BAB
II : ISI
2.1. Pengertian bagian-bagian PBO ........................................... 2
2.2. Post Test Modul 2
.............................................................. 7
2.3. Tugas Individu Modul 2
..................................................... 7
BAB
III : PENUTUP
3.1.
Kesimpulan ........................................................................ 10
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Dengan kondisi dunia yang semakin mengglobal,
tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan perkembangan teknologi setiap tahunnya
sudah menjadi barang wajib untuk melakukan inovasi baru dari berbagai variasi
yang berbasis Teknologi Informasi (TI). Jika kita melihat realita masa sekarang
nampaknya perbaharuan teknologi yang sangat signifikan dan semakin modern,
selalu diikuti oleh penggemar bidang IT. Karena terbukti di zaman sekarang
teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang kehidupan manusia, baik
dari tingkat pemerintah pusat sampai pemerintah desa, perusahaan, supermarket,
mini market, maupun lembaga pendidikan dari semua jenjang hampir semua mengenal
komputer. Komputer dapat dijadikan sarana belajar dengan konsep e-learning yang
melatih kita untuk belajar mandiri.
Saat ini, dengan perkembangan
teknologi yang semakin berkembang dengan lingkungan yang semakin luas dan
banyak diminati, dan mempunyai nilai ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia
pemrograman komputer. Seperti halnya dunia pemrograman komputer dikenal banyak
bahasa pemrograman komputer, seperti C, C++, Pascal Basic, Java, dan lain-lain. di anatara bahasa pemrograman,
java adalah yang paling diminati, karena perannya yang sudah tidak diragukan
lagi dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu yang akan dibahas
dalam makalah ini adalah bahasa pemrograman java, dan hal-hal menarik yang ada
dalam bahasa pemrograman java.
1.2
Tujuan
Tujuan dari penyusunan
Makalah ini adalah:
a.
Dapat
memahami Konsep OOP.
b.
Dapat
memahami Konsep Objek, class, Atribut, dll.
BAB II
ISI
2.1
Pengertian Bagina-Bagian
PBO
Objek -
adalah kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu
system atau konsep yang memiliki sifat, karakteristik, dan fungsi.
Class
-
adalah cetak biru (blue
print) dari objek atau dengan kata lain sebuah Class menggambarkan ciri-ciri
objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash,
Yamaha VegaR, Honda SupraFit, dan Kawasaki KazeR merupakan objek dari Class
sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut
(merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe mesin, warna, harga) dan method
untuk mengakses data pada atributnya (misal fungsi untuk menginputkan data
merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, berat,
dsb).
Attribut
-
merupakan nilai data yang terdapat pada
suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan
karakteristik dari suatu object.
Method - adalah
apa saja yang dapat dilakukan / dialami oleh suatu
objek, jika bersifat static berarti dilakukan oleh semua objek dalam kelas
tersebut
This
- digunakan
untuk membedakan variabel yang dideklarasikan pada parameter di dalam method
dengan variabel yang dideklarasikan pada class. Perhatikan keyword “this” di
bawah ini(lihat pada class SepedaMotor) :
public void setMerk(String merk) {
this.merk
= merk;
}
Untuk membedakan variable merk pada
parameter dan variabel merk pada atribut dari class SepedaMotor, digunakanlah
keyword “this”. Sehingga untuk menggunakan atribut merk pada class SepedaMotor,
digunakan :
this.merk
Access Modifier -
Yang dimaksud dengan access modifier
adalah pengaturan hak akses class maupun method. Ada 4 akses yang tersedia,
yaitu default, public, protected, private
Instance of Class Objek - yang di instan atau
dibuat dari class.
Input Data
-
Dalam pemrograman java, untuk
menginputkan data dari keyboard ada 2 cara, yaitu :
a.
Input dari mode
console, yaitu dengan memanfaatkan class BufferedReader dan InputStreamReader.
Untuk bisa mengakses class BufferedReader maka perlu mengimpor dari package
java.io.* dan menambahkan statemen throws IOException pada header method main.
b.
Inputan dengan
memanfaatkan class JOptionPane. Untuk bisa menggunakan class JoptionPane, maka
perlu mengimpor dari package javax.swing.* dan gunakan method showInputDialog()
yang terdapat pada class JoptionPane
Java Documentation - Merupakan dokumentasi dari kelas-kelas yang sudah disediakan oleh java
yang berupa API (Application Programming Interface), dan siap untuk digunakan.
2.2
Tugas Individu
Kode Program :
Hasil Run Program :
Analisis Program :
Pada file pertama class balok, kita mendaftarkan
variable yang akan diguakan untuk menghitung volume balok yaitu panjang, lebar,
tinggi.
Pada file kedua yaitu class volume_balok, kita buat
kan instan untuk class balok agar kita bisa menggunakan variable yang ada pada
class balok. Saya menginisialisasikan instannya dengan nama bl.
Lalu kita akan membuat program dinamis dimana nilai
didapatkan dari hasil inputan, maka kita harus membuat atau mendaftarkan fungsi
Scanner untuk mendapatkan nilai, dan saya inisialisasikan dengan nama sc.
Untuk memasukan nilai kedalam variable yang ada pada
class balok adalah dengan cara menulis kode berikut : bl.panjang=sc.nextInt; yang artinya bl menunjukan bahwa class balok
yang dipilih untuk variable panjang akan diinputkan nilai dari scanner dan tipe
data yang digunakan adalah Int untuk bilangan bulat. Lakukan hal yang sama
untuk menginputkan nilai tinggi dan lebar.
Tuliskan rumus volume balok untuk mendapatkan nilai
balok dari hasil inputan yang sudah dilakukan. Lalu tampilkan nilai volume
balok dengan satuan centimeter kubik (cm3).
2.3
Tugas Individu
Kode Program :
Analisis
Program :
Pada
program ini sebenarnya sama saja seperti pada post test diatas, hanya saja
dibagian ini inputan digunakan dengan menggunakan JOption yang sudah berbasis
GUI bukan text.
Untuk
membuat inputan menggunakan JOption, kita harus mendeklarasikan variable yang
nanti isinya adalah kode untuk JOption, contoh :
bl.panjang=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Panjang
: "));
bl.panjang
disana berarti kita akan menggunakan variable panjang yang ada pada bl yang
menginisialisasikan instan dari class balok.
Integer.parseInt();
digunakan untuk mengkonversi nilai yang tadinya bertipe data String menjadi
Int, karena inputan menggunakan JOption itu defaultnya adalah String maka harus
diubah ke Int agar dapat menhitung luas balok.
Lalu
JOptionPane.showInputDialog (“Panjang : “) digunakan untuk menampilkan pop up
input dialog dengan tulisan yang ada daam tanda petik dua.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Java Itu Mudah.
DAFTAR PUSTAKA
1.
Modul
Pemrograman Berorientasi Objek, Modul 2, FKOM UNIKU
Komentar
Posting Komentar