LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK MODUL 2


 LAPORAN PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK
MODUL 2
“Pengenalan Objek dan Class”



Disusun Oleh :
NAMA          : PRADIKA GUSTI ARYABIE
NIM              : 20160910027
KELAS        : SISTEM INFORMASI 2016 A





FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KUNINGAN





KATA  PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kekuatan lahir batin kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik guna memenuhi tugas dalam mata kuliah PBO.
Tujuan utama pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata kuliah PBO, dan penulis mengambil judul “Pengenalan Objek dan Class”. Tujuan selanjutnya untuk para pembaca agar lebih paham dan mengetahui lagi mengenai segala dasar mengenai bahasa pemrograman Java.

Semoga dengan tersusunnya makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.Kami menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun supaya menjadi lebih baik di masa mendatang.

Akhirnya penulis mengucapkan terimakasih atas segala dukungan, arahan, bimbingan, dan bantuan dari pihak-pihak terkait sehingga makalah ini dapat  tersusun dengan baik


Kuningan, November 2018


Pradika Gusti Aryabie



DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................. i
DAFTAR ISI ............................................................................................. ii
BAB I      : PENDAHULUAN                                                                   
1.1.  Latar Belakang.................................................................... 1
1.2. Tujuan ................................................................................ 1
BAB II    : ISI
2.1.  Pengertian bagian-bagian PBO ........................................... 2
2.2.  Post Test Modul 2 .............................................................. 7
2.3.  Tugas Individu Modul 2 ..................................................... 7
BAB III   : PENUTUP
3.1.   Kesimpulan ........................................................................ 10
DAFTAR PUSTAKA


BAB I
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang
 Dengan kondisi dunia yang semakin mengglobal, tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan perkembangan teknologi setiap tahunnya sudah menjadi barang wajib untuk melakukan inovasi baru dari berbagai variasi yang berbasis Teknologi Informasi (TI). Jika kita melihat realita masa sekarang nampaknya perbaharuan teknologi yang sangat signifikan dan semakin modern, selalu diikuti oleh penggemar bidang IT. Karena terbukti di zaman sekarang teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang kehidupan manusia, baik dari tingkat pemerintah pusat sampai pemerintah desa, perusahaan, supermarket, mini market, maupun lembaga pendidikan dari semua jenjang hampir semua mengenal komputer. Komputer dapat dijadikan sarana belajar dengan konsep e-learning yang melatih kita untuk belajar mandiri.
Saat ini, dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang dengan lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, dan mempunyai nilai ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia pemrograman komputer. Seperti halnya dunia pemrograman komputer dikenal banyak bahasa pemrograman komputer, seperti C, C++, Pascal Basic, Java,  dan lain-lain. di anatara bahasa pemrograman, java adalah yang paling diminati, karena perannya yang sudah tidak diragukan lagi dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu yang akan dibahas dalam makalah ini adalah bahasa pemrograman java, dan hal-hal menarik yang ada dalam bahasa pemrograman java.
1.2         Tujuan
Tujuan dari penyusunan Makalah ini adalah:
a.        Dapat memahami Konsep OOP.
b.         Dapat memahami Konsep Objek, class, Atribut, dll.
BAB II
ISI

2.1              Pengertian Bagina-Bagian PBO
Objek - adalah kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu system atau konsep yang memiliki sifat, karakteristik, dan fungsi.
Class - adalah cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain sebuah Class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda SupraFit, dan Kawasaki KazeR merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb).
Attribut - merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Method - adalah apa saja yang dapat dilakukan / dialami oleh suatu objek, jika bersifat static berarti dilakukan oleh semua objek dalam kelas tersebut
This - digunakan untuk membedakan variabel yang dideklarasikan pada parameter di dalam method dengan variabel yang dideklarasikan pada class. Perhatikan keyword “this” di bawah ini(lihat pada class SepedaMotor) :
public void setMerk(String merk) {
this.merk = merk;
}
Untuk membedakan variable merk pada parameter dan variabel merk pada atribut dari class SepedaMotor, digunakanlah keyword “this”. Sehingga untuk menggunakan atribut merk pada class SepedaMotor, digunakan :
this.merk
Access Modifier - Yang dimaksud dengan access modifier adalah pengaturan hak akses class maupun method. Ada 4 akses yang tersedia, yaitu default, public, protected, private
Instance of Class Objek - yang di instan atau dibuat dari class.
Input Data - Dalam pemrograman java, untuk menginputkan data dari keyboard ada 2 cara, yaitu :
a.        Input dari mode console, yaitu dengan memanfaatkan class BufferedReader dan InputStreamReader. Untuk bisa mengakses class BufferedReader maka perlu mengimpor dari package java.io.* dan menambahkan statemen throws IOException pada header method main.
b.       Inputan dengan memanfaatkan class JOptionPane. Untuk bisa menggunakan class JoptionPane, maka perlu mengimpor dari package javax.swing.* dan gunakan method showInputDialog() yang terdapat pada class JoptionPane
Java Documentation - Merupakan dokumentasi dari kelas-kelas yang sudah disediakan oleh java yang berupa API (Application Programming Interface), dan siap untuk digunakan.

2.2              Tugas Individu
Kode Program :

















Hasil Run Program :






Analisis Program :
Pada file pertama class balok, kita mendaftarkan variable yang akan diguakan untuk menghitung volume balok yaitu panjang, lebar, tinggi.
Pada file kedua yaitu class volume_balok, kita buat kan instan untuk class balok agar kita bisa menggunakan variable yang ada pada class balok. Saya menginisialisasikan instannya dengan nama bl.
Lalu kita akan membuat program dinamis dimana nilai didapatkan dari hasil inputan, maka kita harus membuat atau mendaftarkan fungsi Scanner untuk mendapatkan nilai, dan saya inisialisasikan dengan nama sc.
Untuk memasukan nilai kedalam variable yang ada pada class balok adalah dengan cara menulis kode berikut : bl.panjang=sc.nextInt; yang artinya bl menunjukan bahwa class balok yang dipilih untuk variable panjang akan diinputkan nilai dari scanner dan tipe data yang digunakan adalah Int untuk bilangan bulat. Lakukan hal yang sama untuk menginputkan nilai tinggi dan lebar.
Tuliskan rumus volume balok untuk mendapatkan nilai balok dari hasil inputan yang sudah dilakukan. Lalu tampilkan nilai volume balok dengan satuan centimeter kubik (cm3).

2.3              Tugas Individu
Kode Program :
 Hasil Run Program :












Analisis Program :
Pada program ini sebenarnya sama saja seperti pada post test diatas, hanya saja dibagian ini inputan digunakan dengan menggunakan JOption yang sudah berbasis GUI bukan text.
Untuk membuat inputan menggunakan JOption, kita harus mendeklarasikan variable yang nanti isinya adalah kode untuk JOption, contoh :
bl.panjang=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Panjang : "));
bl.panjang disana berarti kita akan menggunakan variable panjang yang ada pada bl yang menginisialisasikan instan dari class balok.
Integer.parseInt(); digunakan untuk mengkonversi nilai yang tadinya bertipe data String menjadi Int, karena inputan menggunakan JOption itu defaultnya adalah String maka harus diubah ke Int agar dapat menhitung luas balok.
Lalu JOptionPane.showInputDialog (“Panjang : “) digunakan untuk menampilkan pop up input dialog dengan tulisan yang ada daam tanda petik dua.


BAB III
PENUTUP


3.1       Kesimpulan
Java Itu Mudah.



DAFTAR PUSTAKA

1.        Modul Pemrograman Berorientasi Objek, Modul 2, FKOM UNIKU

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 1)

PROJEK PBO PRADIKA (SEWA KAMERA DSLR)

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 3)