LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK MODUL 3


 LAPORAN PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK
MODUL 3
“OOP Lanjutan”



Disusun Oleh :
NAMA          : PRADIKA GUSTI ARYABIE
NIM              : 20160910027
KELAS        : SISTEM INFORMASI 2016 A





UNIVERSITAS KUNINGAN
FAKULTAS ILMU KOMPUTER





KATA  PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kekuatan lahir batin kepada kita semua, dan atas berkat serta rahmatnya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik guna memenuhi tugas dalam mata kuliah PBO.
Tujuan utama pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata kuliah PBO, dan penulis mengambil judul “OOP Lanjutan”. Tujuan selanjutnya untuk para pembaca agar lebih paham dan mengetahui lagi mengenai segala dasar mengenai bahasa pemrograman Java.

Semoga dengan tersusunnya makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.Kami menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun supaya menjadi lebih baik di masa mendatang.

Akhirnya penulis mengucapkan terimakasih atas segala dukungan, arahan, bimbingan, dan bantuan dari pihak-pihak terkait sehingga makalah ini dapat  tersusun dengan baik


Kuningan, Januari 2019


Pradika Gusti Aryabie




DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................ i
DAFTAR ISI ............................................................................................... ii
BAB I      : PENDAHULUAN                                                                     
1.1.  Latar Belakang.................................................................... 1
1.2. Tujuan ................................................................................ 1
BAB II     : ISI
2.1.  Pengertian Objek ................................................................ 2
2.2.  Method Accessor Dan Method Mutator ............................. 2
2.3.  Post Test Modul 3 .............................................................. 7
BAB III   : PENUTUP
3.1.   Kesimpulan ........................................................................ 10
DAFTAR PUSTAKA



BAB I
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang
 Dengan kondisi dunia yang semakin mengglobal, tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan perkembangan teknologi setiap tahunnya sudah menjadi barang wajib untuk melakukan inovasi baru dari berbagai variasi yang berbasis Teknologi Informasi (TI). Jika kita melihat realita masa sekarang nampaknya perbaharuan teknologi yang sangat signifikan dan semakin modern, selalu diikuti oleh penggemar bidang IT. Karena terbukti di zaman sekarang teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang kehidupan manusia, baik dari tingkat pemerintah pusat sampai pemerintah desa, perusahaan, supermarket, mini market, maupun lembaga pendidikan dari semua jenjang hampir semua mengenal komputer. Komputer dapat dijadikan sarana belajar dengan konsep e-learning yang melatih kita untuk belajar mandiri.
Saat ini, dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang dengan lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, dan mempunyai nilai ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia pemrograman komputer. Seperti halnya dunia pemrograman komputer dikenal banyak bahasa pemrograman komputer, seperti C, C++, Pascal Basic, Java,  dan lain-lain. di anatara bahasa pemrograman, java adalah yang paling diminati, karena perannya yang sudah tidak diragukan lagi dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu yang akan dibahas dalam makalah ini adalah bahasa pemrograman java, dan hal-hal menarik yang ada dalam bahasa pemrograman java.
1.2         Tujuan
Tujuan dari penyusunan Makalah ini adalah:
a.        Dapat memahami Konsep OOP.
b.         Dapat memahami Konsep Objek, class, Atribut, dll.
BAB II
ISI

2.1              Pengertian Objek
Setiap Object (obyek) dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel (untuk menjabarkan karakteristik khusus dari obyek) dan juga terdiri dari sekumpulan method (menjabarkan tingkah laku dari obyek).Objek merupakan sebuah instance dari class. jika class secara umum mempresentasikan template sebuah objek, sebuah instance adalah represenstasi nyata dari class itu sendiri. Cara pembuatan objek: menggunakan perintah new
NamaKelas NamaObjek = new NamaConstruktor(); Atau
NamaKelas NamaObjek;
NamaObjek = new NamaConstruktor();

Contoh: dari class Motor dapat dibuat objek honda, yamaha, suzuki,dll. Method adalah suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu objek atau dapat dikatakan method adalah perilaku dari objek. Method memiliki 4 (empat) bagian dasar, antara lain:
a. Nama method
b. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode
c. Daftar parameter
d. Badan atau isi method

Construktor merupakan method khusus yang digunakan untuk menginisialisasi objek dan masing-masing class pasti memiliki minimal satu construktor. Perbedaan method biasa dengan construktor adalah nama method. Construktor memiliki nama method sama persis dengan nama classnya, tidak bertipe dan tidak memiliki nilai kembalian.Pemanggilan Construktor dapat dilakukan dengan refrensi this( ).

2.2              Method Accessor dan Method Mutator
Method Accessor merupakan method yang digunakan untuk mengambil nilai variabel pada suatu class. Method accessor disebut juga dengan getter. Sedangkan Method Mutator merupakan method yang digunakan untuk memberikan nilai pada variabel. Method mutator disebut juga dengan setter. Kedua metode tersebut menggunakan access modifier public. Variabel yang digunakan untuk getter dan setter menggunakan access modifier private.

2.3              Post Test Modul 3
Kode Program :

Buat file hewan.java
public class hewan {
    public String nama;
    public hewan(String n){
        this.nama=n;
    }
    public String tampilkanNama(){
        return nama;
    }
    public void makan(){
        System.out.println("Nyam.. nyam.. nyam..");
    }
}

Buat file kucing.java
public class kucing {
    public static void main(String[] args) {
        manusia nm=new manusia("Kucing");
        System.out.println("Nama Hewan : "+nm.tampilkanNama());
        nm.makan();
    }
}

Hasil Run Program :





BAB III
PENUTUP


3.1       Kesimpulan
OOP(Object Oriented Programming) melihat sebuah program sebagai sebuah “objek” yang memiliki attribut dan method, setiap objek tentu memiliki attribut dan method yang berbeda sehingga mudah dalam membedakan objek yang satu dengan yang lain.
OOP dapat mempermudah penyusunan dan pembuatan sebuah Program, khususnya yang berskala besar.




DAFTAR PUSTAKA

1.        Modul Pemrograman Berorientasi Objek, Modul 3, FKOM UNIKU

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 1)

PROJEK PBO PRADIKA (SEWA KAMERA DSLR)

MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN JAVA (MODUL 3)